Manuel du programme HP32
BUT:
Etre le premier à avoir déplacer tous ses pions au delà de la case 80.
Vous jouez contre la calculatrice, avec 3 pions chacun, sur des cases
numérotées de 0 à 99, et un dé (simulé par le programme).
REPRESENTATION:
Vous jouez sur des cases numérotées de 0 à 99. Les cases sont parcourues
dans l'ordre croissant. Un pion est désignié par le numéro de la case où il
se trouve.
REGLES DU JEU:
Les joueurs (dans ce jeu: vous et la calculatrice) jouent à tour de rôle.
Tous les pions commencent sur la case numéro 0. Pour jouer un coup, vous
devez lancer un dé et avancer l'un de vos trois pions du nombre de cases
obtenu.
A l'exception de la case numéro 0, deux pions ne peuvent jamais être
sur la même case. Si le pion que vous avez choisi de déplacer arrive sur une
case occupée par un autre pion, vous devez avancer ce dernier du même nombre de cases
s'il s'agit d'un de vos pions, ou le reculer du même nombre de cases s'il
s'agit d'un pion de l'adversaire. Si ce dernier pion, qui a été avancé ou
reculé, tombe lui-même sur une case occupée (autre que la case numéro 0)
par un pion, ce dernier est lui aussi poussé vers l'avant s'il s'agit d'un
de vos pion, ou vers l'arrière sinon. Et ainsi
de suite jusqu'à ce que le dernier pion déplacé termine sur une case inoccupée.
Les couleurs des pions avancés ou reculés sont bien sûr inversée lorsque la
calculatrice joue un coup.
Note: en jouant un coup, vous ne pouvez que faire avancer un ou plusieurs de
vos pions, et reculer des éventuels pions de la calculatrice. Inversément
pour la calculatrice. Le fait qu'un pion soit avancé ou reculé ne dépend que
de la couleur de ce pion, indépendemment de la couleur de celui qui
est arrivé sur la même case et le force à ce déplacer.
Le gagnant est le premier qui à réussi à déplacer ses trois pions au delà
de la case numéro 80.
Il n'est pas possible de jouer un pion qui à dépassé la case 80; toutefois
ce pion devra être déplacé d'après la règle ci-dessus si un autre pion
arrive sur la même case.
Le dé est entièrement simulé par le programme à l'aide du générateur de
nombres aléatoires de la machine. Le programme se contente d'afficher la
valeur obtenue sous la forme H=<valeur>. Si
vous ne faites pas confiance au programme, remplacez le label H par LBL H, 0,
STO H et
INPUT H; et lancez un vrai dé et introduisez la valeur obtenue chaque fois
que le message H?0 apparaît.
COMMANDES / AFFICHAGE:
Appuyez [XEQ] [A] pour lancer le jeu. Le programme simule le lancé du dé
et affiche la valeur obtenue sous la forme H=<valeur>.
Choisissez parmi vos pions celui que vous souhaitez déplacer et rentrez le
numéro de la case où il se trouve, puis [R/S] pour jouer le coup.
Il est recommandé de déplacer des vrai pions sur des cases au fur et à
mesure.
Le programme simule un nouveau lancé de dé et affiche la valeur obtenue
de la même manière que précédement. Le témoin PRGM clignote ensuite pendant
20 à 30 secondes pendant que le programme "réflechit". Le programme
affiche ensuite K=<case>, où <case> est
le numéro de la case où se trouve le pion que la calculatrice souhaite
déplacer (appuyez éventuellement VIEW H pour revoir la valeur du dé).
Déplacez ce pion en respectant les règles ci-dessus et appuyez [R/S].
Continuez en jouant votre second coup, et ainsi de suite jusqu'à la fin du
jeu.
A tout moment, vous pouvez visualiser la positions de tous les pions
en appuyant [VIEW] [A] et en maintenant [SHOW] enfoncée: groupez les
chiffres deux par deux depuis la droite pour obtenir six nombres de
deux chiffres (les 0 sont tronqués à gauche); les trois premier nombres
sont les numéros des cases où se trouvent les trois pions de la calculatrice
et les trois dernier nombres sont les numéros des cases où se trouvent vos
trois pions. Les numéros des cases ne sont pas forcément triés.
Si vous tentez de rentrer le numéro d'une case qui ne contient pas un de
vos pions, le programme réaffiche le message
H=<valeur> jusqu'à ce que vous rentrez une
valeur correcte.
A la fin du jeu, le message OK s'affiche si vous
avez gagné, ou KO si vous avez perdu.