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Manuel du programme HP32

Push them away

BUT:
Etre le premier à avoir déplacer tous ses pions au delà de la case 80. Vous jouez contre la calculatrice, avec 3 pions chacun, sur des cases numérotées de 0 à 99, et un dé (simulé par le programme).

REPRESENTATION:
Vous jouez sur des cases numérotées de 0 à 99. Les cases sont parcourues dans l'ordre croissant. Un pion est désignié par le numéro de la case où il se trouve.

REGLES DU JEU:
Les joueurs (dans ce jeu: vous et la calculatrice) jouent à tour de rôle. Tous les pions commencent sur la case numéro 0. Pour jouer un coup, vous devez lancer un dé et avancer l'un de vos trois pions du nombre de cases obtenu.

A l'exception de la case numéro 0, deux pions ne peuvent jamais être sur la même case. Si le pion que vous avez choisi de déplacer arrive sur une case occupée par un autre pion, vous devez avancer ce dernier du même nombre de cases s'il s'agit d'un de vos pions, ou le reculer du même nombre de cases s'il s'agit d'un pion de l'adversaire. Si ce dernier pion, qui a été avancé ou reculé, tombe lui-même sur une case occupée (autre que la case numéro 0) par un pion, ce dernier est lui aussi poussé vers l'avant s'il s'agit d'un de vos pion, ou vers l'arrière sinon. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier pion déplacé termine sur une case inoccupée.
Les couleurs des pions avancés ou reculés sont bien sûr inversée lorsque la calculatrice joue un coup.

Note: en jouant un coup, vous ne pouvez que faire avancer un ou plusieurs de vos pions, et reculer des éventuels pions de la calculatrice. Inversément pour la calculatrice. Le fait qu'un pion soit avancé ou reculé ne dépend que de la couleur de ce pion, indépendemment de la couleur de celui qui est arrivé sur la même case et le force à ce déplacer.

Le gagnant est le premier qui à réussi à déplacer ses trois pions au delà de la case numéro 80.

Il n'est pas possible de jouer un pion qui à dépassé la case 80; toutefois ce pion devra être déplacé d'après la règle ci-dessus si un autre pion arrive sur la même case.

Le dé est entièrement simulé par le programme à l'aide du générateur de nombres aléatoires de la machine. Le programme se contente d'afficher la valeur obtenue sous la forme H=<valeur>. Si vous ne faites pas confiance au programme, remplacez le label H par LBL H, 0, STO H et INPUT H; et lancez un vrai dé et introduisez la valeur obtenue chaque fois que le message H?0 apparaît.

COMMANDES / AFFICHAGE:
Appuyez [XEQ] [A] pour lancer le jeu. Le programme simule le lancé du dé et affiche la valeur obtenue sous la forme H=<valeur>. Choisissez parmi vos pions celui que vous souhaitez déplacer et rentrez le numéro de la case où il se trouve, puis [R/S] pour jouer le coup. Il est recommandé de déplacer des vrai pions sur des cases au fur et à mesure.

Le programme simule un nouveau lancé de dé et affiche la valeur obtenue de la même manière que précédement. Le témoin PRGM clignote ensuite pendant 20 à 30 secondes pendant que le programme "réflechit". Le programme affiche ensuite K=<case>, où <case> est le numéro de la case où se trouve le pion que la calculatrice souhaite déplacer (appuyez éventuellement VIEW H pour revoir la valeur du dé). Déplacez ce pion en respectant les règles ci-dessus et appuyez [R/S].

Continuez en jouant votre second coup, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu.
A tout moment, vous pouvez visualiser la positions de tous les pions en appuyant [VIEW] [A] et en maintenant [SHOW] enfoncée: groupez les chiffres deux par deux depuis la droite pour obtenir six nombres de deux chiffres (les 0 sont tronqués à gauche); les trois premier nombres sont les numéros des cases où se trouvent les trois pions de la calculatrice et les trois dernier nombres sont les numéros des cases où se trouvent vos trois pions. Les numéros des cases ne sont pas forcément triés.

Si vous tentez de rentrer le numéro d'une case qui ne contient pas un de vos pions, le programme réaffiche le message H=<valeur> jusqu'à ce que vous rentrez une valeur correcte.

A la fin du jeu, le message OK s'affiche si vous avez gagné, ou KO si vous avez perdu.

MEMOIRE REQUISE:
382.5 octets, 301.5 pour le programme et 80 pour les variables.

INDICATEURS UTILISES:
Disp: ALL